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ルーン・ルーン強化について

ルーンについて

ユニットのステータスを増幅させる不思議な力を秘めた石になります。
モンスターを癒した時に、稀に落とすことがあります。
体力や攻撃力を上昇させるものなど、30種類以上の存在が確認されています。

魔力値について

魔力値の値に応じ、ルーンが該当しているステータスが上昇したり、武器種別等に応じた能力を発揮します。
魔力値が大きい強力なルーンはユニットの真の実力を引き出してくれます

品質について

ルーンの魔力値カテゴリを表しています。
最少となるルーンの魔力値を5.000として、魔力値によって下記に分類されます。
【品質カテゴリ】
並…5.000~15.000までの魔力値の範疇のルーン
良…15.001~22.500までの魔力値の範疇のルーン
特良…22.501~27.000までの魔力値の範疇のルーン
極良…27.001~30.000までの魔力値の範疇のルーン
極優…30.001~33.000までの魔力値の範疇のルーン
超優…33.001~35.000までの魔力値の範疇のルーン
※27.000ジャストは特良になります
品質が高くなるほど、効果が上昇します。
難易度が高いクエストに挑むと、品質の良いルーンが出現しやすくなりますが、クエストで出現するルーンは並~極良までとなります。

ルーン強化について

ルーンに進化素材やルーンを与えることで、魔力値を上昇させることができます。

特良までのルーンは花・つぼみ・種の各種進化素材を素材として強化します。

極良のルーンの強化は極良以上のルーンを素材とします。
極良の強化にて、同種のルーンもしくは強化用ルーンを素材とした場合は効果が2倍になります。

超優のルーンの強化は超強化用ルーンを素材とします。
超優の強化にて、同属性の超強化用ルーンを素材とした場合は効果が2倍になります。
※ルーンの属性は、「メニュー>ルーン一覧>強化素材別」のタブ及び、ルーン合成に必要となる結晶の属性種別で確認できます。
※超強化用ルーンは、超優のルーン強化にのみ使用できます。

※魔力値35.000を超えるような強化を行った場合、35.000を超えた値は切り捨てられます。

ルーン合成について

特定の素材やルーンを合成することで、新しいルーンを作成することができます。
必要な素材やルーン、および合成素材として必要な魔力値は、作成するルーンによって異なります。
必要以上の魔力値を持ったルーンを素材とした場合、完成後の初期魔力値が高くなります。

古代のルーン石について

ルーン合成に使用する素材です。
現在はクエスト等で入手することはできず、イベントの賞品など特別な手段でのみ入手が可能です。

ルーン結晶について

ルーン合成に使用する素材です。
ルーン結晶は各属性ごとに存在し、対応する属性のHR以上のモンスターから入手することができます。
ルーン結晶の入手確率は、そのクエストの消費APに応じて高くなります。
また、エクストラクエストなどのAPを消費しないクエストでは入手することができません。
※複数のボスモンスターが出現するクエストでは、入手確率はボスの体数で分割され、1体あたりの確率は低下します。
※例として2%の確率で入手できるクエストの場合、ボスが2体出現すると1体あたりの確率は1%となります。

ライフルーンについて

魔力値に応じて体力を上昇させます。

アタックルーンについて

魔力値に応じて攻撃力を上昇させます。

クイックルーンについて

魔力値に応じて攻撃間隔を短縮します。

スピードルーンについて

魔力値に応じて移動速度を上昇させます。

タフネスルーンについて

魔力値に応じてタフネスを上昇させます。
※タフネスの数値は「後退する体力の割合」と「後退距離」から算出されており、同タフネスであってもユニットによってタフネスルーンの効果は異なります。

フレイムルーンについて

魔力値に応じて炎属性補正を上昇させます。

アクアルーンについて

魔力値に応じて水属性補正を上昇させます。

ウィンドルーンについて

魔力値に応じて風属性補正を上昇させます。

ブライトルーンについて

魔力値に応じて光属性補正を上昇させます。

ダークルーンについて

魔力値に応じて闇属性補正を上昇させます。

ナイトルーンについて

装備ユニットより後ろのユニットが受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。
装備ユニット自身の被ダメージは軽減されませんが、バックにて攻撃を回避中でも、後ろのユニットに対して、ダメージ減衰の効果を発動します。
ナイトルーン装備ユニットが複数居た場合、位置取りに応じて効果は累積されていきます。

ヒーリングルーンについて

装備ユニットのバック時の体力回復量を魔力値に応じて上昇させます。

ベルセルクルーンについて

装備ユニットの攻撃による与ダメージが、装備ユニットの被ダメージの割合とルーンの魔力値に応じて上昇します。

ドッジルーンについて

ルーンの魔力値と装備ユニットのスピードに応じ、稀にモンスターの攻撃やスリップダメージをかわします。
回避対象の攻撃が多段攻撃だった場合、多段攻撃が後半にさしかかるほど回避率が上昇していきます。
※多段攻撃が3段のモンスターの場合、1段目、2段目、3段目と攻撃が進むに従って回避率がアップします。

ガッツルーンについて

ルーンの魔力値に応じて、ランダムでガッツ上昇状態(Guts1~Guts5)で出撃することがあります。同一クエスト内の再出撃時は都度、判定が入ります。

エンデュアルーンについて

ルーンの魔力値と装備ユニットのタフネスに応じ、体力が2以上ある際に、僅かな体力を残して耐えることがあります。
体力1の時にダメージを受けるとエンデュアルーンの効果は発動しません。

エグザントルーンについて

斬撃職専用ルーン。攻撃対象の残体力が半分以下の際、対象の残体力装備ユニット攻撃力(GutsUPによる上昇分も含む)と装備ユニットのクエスト内出撃経過時間魔力値に応じて、稀に対象を即座に癒します。
※装備ユニットの攻撃力=ルーンやアシスト、カントリーマインド、ギルド施設、パーティ編成ボーナス(クエスト中に発動が変動するディバインブレスを除く)などを加味したクエスト出撃時の最終的な攻撃力となります。属性補正やモンスター外皮との優劣、武器種別効果やソウル・ブレイク系スキル、ベルセルクルーンといった他のダメージ変動要因はエグザントルーンの発動判定に影響を及ぼしません。
※クエスト内出撃経過時間は最大100秒までカウントします。
※多段の場合は攻撃力が段数に応じて除算されますが、1段1段で効果発動有無を判定します。
※複数体攻撃の場合は、1体1体に対して、それぞれへの攻撃力で効果発動有無を判定します。
※複数部位持ちのモンスターに対しては、エグザントルーンは1体として発動判定を処理します。

フェンサールーンについて

斬撃職の前衛ユニット専用ルーン。
リーチ50以下の前衛斬撃ユニットが、覚醒数が10以上で装備可能となります。
※カントリーマインドの効果によって変化したリーチも有効となります。
※装備条件を満たさなくなった場合、ルーンは自動的に取り外されます。

ルーンの魔力値に応じて攻撃力と体力が増加します。
※この効果はアタックルーンやライフルーンと重複します。

モンスターに攻撃を当てた際に一定確率でゲージを獲得できるようになります。【救援時は無効】
※ゲージ数は最大で5になります。
※出撃時のゲージ数は、魔力値に応じて増加します。
※一定時間モンスターに攻撃を当てない状態が続いた場合、獲得したゲージは徐々に減少していきます。
※ゲージの獲得は1段1段で個別に判定されます。
※同時攻撃数や多段数が多いほど1段の確率が減少します。
※攻撃間隔が長いユニットほど、1段の獲得確率は増加します。
※救援ユニットはこのルーンを装備していても、ゲージを獲得することができません。

ゲージが1以上の時、ユニットの周辺にフィールドが発生し、フィールド内のすべての対象に継続ダメージを与えます。【救援時は無効】
※フィールドの大きさはユニットのリーチとゲージ数に応じて拡大されます。
※継続ダメージは攻撃力に応じて強化され、ゲージ数に応じてダメージを与える間隔が短くなります。
※継続ダメージは装備ユニットの攻撃段数が多いほどダメージ量が低下します。
エグザントルーンを装備している場合、フィールドで発生した継続ダメージによってその効果が発揮されます。(発動確率は低下します)
※複数部位を持つ対象は1体として判定されます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。

ゲージが1以上の時、味方ユニットの誰かがダメージを受けると即座にダメージ軽減の効果が発動します。【救援時は無効】
※この効果が発動すると同時に、パーティー内のすべてのユニットが持つゲージ数が1つ減少します。
※ダメージ軽減効果は2秒間継続します。
※ダメージ軽減率は発動時のゲージ数によって増減します。(最大80%)
※ダメージ軽減効果中にさらにダメージを受けた場合でも、重複して軽減効果が発動することはなく、ゲージも減少しません。
※ナイトルーンその他のダメージ軽減効果は重複します。
※ゲージを保有する複数のユニットが同時にパーティーにいた場合、その中で最大の効果値のみが適用されます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。
※救援ユニットがダメージを受けた場合でも、パーティー内にこのルーンを装備したユニットがいればダメージ軽減効果が発動します。
※ディバインブレスの効果が同時に発動した場合、ディバインブレスの効果が優先して適用され、結果的に受けるダメージがこのルーンによって軽減されます。

リトラクトルーンについて

突撃職専用ルーン。対象が移動中か攻撃態勢中かを問わず、装備ユニット攻撃力(GutsUPによる上昇分も含む)と装備ユニットのクエスト内出撃経過時間魔力値に応じて、稀に5リーチ、もしくは5リーチ以上、対象をのけぞらせます。
※装備ユニットの攻撃力=ルーンやアシスト、カントリーマインド、ギルド施設、パーティ編成ボーナス(クエスト中に発動が変動するディバインブレスを除く)などを加味したクエスト出撃時の最終的な攻撃力となります。属性補正やモンスター外皮との優劣、武器種別効果やソウル・ブレイク系スキル、ベルセルクルーンといった他のダメージ変動要因はリトラクトルーンの発動判定に影響を及ぼしません。
※クエスト内出撃経過時間は最大100秒までカウントします。
※多段の場合は攻撃力が段数に応じて除算されますが、1段1段で効果発動有無を判定します。
※複数体攻撃の場合は、1体1体に対して、それぞれへの攻撃力で効果発動有無を判定します。
※複数部位持ちのモンスターに対しては、リトラクトルーンは1体として発動判定を処理します。

スティンガールーンについて

突撃職の前衛ユニット専用ルーン。
リーチ50以下の前衛突撃ユニットが、覚醒数が10以上で装備可能となります。

ルーンの魔力値に応じて攻撃力と体力が増加します。
※この効果はアタックルーンやライフルーンと重複します。

モンスターに攻撃を当てた際に一定確率でゲージを獲得できるようになります。【救援時は無効】
※ゲージ数は最大で5になります。
※出撃時のゲージ数は、魔力値に応じて増加します。
※一定時間モンスターに攻撃を当てない状態が続いた場合、獲得したゲージは徐々に減少していきます。
※ゲージの獲得は1段1段で個別に判定されます。
※同時攻撃数や多段数が多いほど1段の確率が減少します。
※攻撃間隔が長いユニットほど、1段の獲得確率は増加します。
※救援ユニットはこのルーンを装備していても、ゲージを獲得することができません。

ゲージが1以上の時、ユニットの周辺にフィールドが発生し、フィールド内のすべての対象に「威圧」の効果を与えます。【救援時は無効】
※フィールドの大きさはユニットのリーチとゲージ数に応じて拡大されます。
※威圧状態の対象は、「移動速度の低下」「被ダメージの増加」の効果を受けます。
※威圧の効果値は魔力値に応じて増加します。
※複数のユニットが同時に威圧効果を与えている場合、効果は重複せず、その中で最大の効果値のみが適用されます。
※対象がフィールドの範囲から外れた場合、威圧の効果は即座に解除されます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。

スティンガールーンを装備して威圧状態の対象に攻撃をした場合、一定確率で貫通攻撃が発動します。【救援時は無効】
※攻撃範囲内に居る敵にかぎり、確率に応じて、1体目⇒2体目⇒3体目、と貫通していきます。
※貫通攻撃は1段1段で個別に判定されます。
※複数部位を持つ対象は1体として判定されます。
※救援ユニットはこの効果を発動させることができません。

ゲージが1以上の時、パーティーの誰かがダメージを受けると即座にダメージ軽減の効果が発動します。【救援時は無効】
※この効果が発動すると同時に、パーティー内のすべてのユニットが持つゲージ数が1つ減少します。
※ダメージ軽減効果は2秒間継続します。
※ダメージ軽減率は発動時のゲージ数によって増減します。(最大80%)
※ダメージ軽減効果中にさらにダメージを受けた場合でも、重複して軽減効果が発動することはなく、ゲージも減少しません。
※ナイトルーンその他のダメージ軽減効果は重複します。
※ゲージを保有する複数のユニットが同時にパーティーにいた場合、その中で最大の効果値のみが適用されます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。
※救援ユニットがダメージを受けた場合でも、パーティー内にこのルーンを装備したユニットがいればダメージ軽減効果が発動します。
※ディバインブレスの効果が同時に発動した場合、ディバインブレスの効果が優先して適用され、結果的に受けるダメージがこのルーンによって軽減されます。

フィクセイトルーンについて

打撃職専用ルーン。装備ユニット攻撃力(GutsUPによる上昇分も含む)と装備ユニットのクエスト内出撃経過時間魔力値に応じた時間(稀に5秒もしくは5秒以上)の間、対象を移動不可状態ならびに被ダメージ上昇状態とします。移動不可状態は最大20秒まで蓄積され、移動不可状態の蓄積時間に応じて、被ダメージ上昇状態による被ダメージ上昇も最大10%まで上昇します。
※中衛(リーチ51〜150)打撃ユニットが装備している際は、リーチが伸びるほど効果が減少していきます
※装備ユニットの攻撃力=ルーンやアシスト、カントリーマインド、ギルド施設、パーティ編成ボーナス(クエスト中に発動が変動するディバインブレスを除く)などを加味したクエスト出撃時の最終的な攻撃力となります。属性補正やモンスター外皮との優劣、武器種別効果やソウル・ブレイク系スキル、ベルセルクルーンといった他のダメージ変動要因はフィクセイトルーンの発動判定に影響を及ぼしません。
※クエスト内出撃経過時間は最大100秒までカウントします。
※多段の場合は攻撃力が段数に応じて除算されますが、1段1段で効果発動有無を判定します。
※複数体攻撃の場合は、1体1体に対して、それぞれへの攻撃力で効果発動有無を判定します。
※複数部位持ちのモンスターに対しては、フィクセイトルーンは1体として発動判定を処理します。

ブレイカールーンについて

打撃職の前衛ユニット専用ルーン。
リーチ50以下の前衛打撃ユニットが、覚醒数が10以上で装備可能となります。
※カントリーマインドの効果によって変化したリーチも有効となります。
※装備条件を満たさなくなった場合、ルーンは自動的に取り外されます。

ルーンの魔力値に応じて攻撃力と体力が増加します。
※この効果はアタックルーンやライフルーンと重複します。

モンスターに攻撃を当てた際に一定確率でゲージを獲得できるようになります。【救援時は無効】
※ゲージ数は最大で5になります。
※出撃時のゲージ数は、魔力値に応じて増加します。
※一定時間モンスターに攻撃を当てない状態が続いた場合、獲得したゲージは徐々に減少していきます。
※ゲージの獲得は1段1段で個別に判定されます。
※同時攻撃数や多段数が多いほど1段の確率が減少します。
※攻撃間隔が長いユニットほど、1段の獲得確率は増加します。
※救援ユニットはこのルーンを装備していても、ゲージを獲得することができません。

ゲージが1以上の時、装備ユニットの攻撃力が上昇します。【救援時は無効】
※攻撃力の上昇率はゲージ数に応じて増加します。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。

ゲージが1以上の時、攻撃時に一定確率で追加ダメージが発生し、稀に対象に「虚弱」の効果を与えます。【救援時は無効】
※追加ダメージは装備ユニットの攻撃段数が多いほどダメージ量が低下します。
※虚弱状態の対象は10秒間、「攻撃力の低下」「攻撃間隔の延長」の効果を受けます。
※虚弱の効果値は魔力値に応じて増加します。
※虚弱状態の対象にさらに虚弱の効果が与えられた場合、効果は重複せず最後にかけられた効果が上書きされます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。

ゲージが1以上の時、パーティーの誰かがダメージを受けると即座にダメージ軽減の効果が発動します。【救援時は無効】
※この効果が発動すると同時に、パーティー内のすべてのユニットが持つゲージ数が1つ減少します。
※ダメージ軽減効果は2秒間継続します。
※ダメージ軽減率は発動時のゲージ数によって増減します。(最大80%)
※ダメージ軽減効果中にさらにダメージを受けた場合でも、重複して軽減効果が発動することはなく、ゲージも減少しません。
※ナイトルーンその他のダメージ軽減効果は重複します。
※ゲージを保有する複数のユニットが同時にパーティーにいた場合、その中で最大の効果値のみが適用されます。
※救援ユニットはゲージを獲得することができないため、この効果を発動させることができません。
※救援ユニットがダメージを受けた場合でも、パーティー内にこのルーンを装備したユニットがいればダメージ軽減効果が発動します。
※ディバインブレスの効果が同時に発動した場合、ディバインブレスの効果が優先して適用され、結果的に受けるダメージがこのルーンによって軽減されます。

アーチェルーンについて

弓職専用ルーン。魔力値に応じてクリティカルヒットとなり、1.5倍のダメージを与えます。
※モンスターが複数部位を有していた場合、アーチェルーンの効果発動は部位毎に判定されます。

ソーサリールーンについて

魔法職専用ルーン。魔力値に応じて、稀に対象をのけぞらせます。のけぞり発生時に効果が発動すると、後退距離が2倍となります。
多段攻撃の場合は、各段にて判定を行います。
※モンスターが複数部位を有していた場合であっても、ソーサリールーンの効果発動有無は部位数分は判定されず、1体として1回の判定となります。

ぺネトレイトルーンについて

銃職専用ルーン攻撃範囲内(リーチ+攻撃範囲)に複数の敵が居た場合、魔力値に応じて1体目を貫通して2体目にも同様のダメージを与えます。
攻撃範囲内に居る敵にかぎり、魔力値に応じて、1体目⇒2体目⇒3体目、と貫通していきます。
複数体攻撃ユニットの攻撃の場合、同時攻撃数に応じて貫通判定を行います。
多段攻撃の場合、各段にて貫通判定を行います。
※モンスターが複数部位を有していた場合であっても、ペネトレイトルーンの効果発動有無は部位間では判定されず、1体として判定されます。

リバイヴルーンについて

回復職専用ルーン。パーティユニットが退却して来た際に、装備している回復ユニットと交差したタイミングで、魔力値に応じて、稀に復帰させます。

イクリーズルーンについて

回復職専用ルーン。装備ユニットの有利属性に対して、魔力値に応じ、クエスト中の属性補正を上昇させます(回復行動を除く)。
シードスキルのイクリーズとは重複可能です。
同一属性に対して、複数のイクリーズルーンが持ち込まれた場合、最大効果のイクリーズルーンが1つのみ効果を及ぼします。

エンハンサールーンについて

回復職の中衛ユニット専用ルーン。
リーチ51〜150の中衛回復ユニットが、覚醒数が10以上で装備可能となります。
※カントリーマインドの効果によって変化したリーチも有効となります。
※装備条件を満たさなくなった場合、ルーンは自動的に取り外されます。

ルーンの魔力値に応じて攻撃力と体力が増加します。
※この効果はアタックルーンやライフルーンと重複します。

パーティーメンバー全員、このルーンを装備したユニットの優位属性に対する属性補正が上昇します。【救援時は無効】
※優位属性は装備ユニットの属性ごとに固定となります。(炎属性なら風、水属性なら炎が優位属性)
※上昇する補正値はルーンの魔力値と、パーティー内にいる装備ユニットと同じ属性のユニット数に応じて増加します。
※パーティーメンバーであれば、出撃状態でなくとも人数にカウントされます。
※救援ユニットは人数にカウントされません。
※このルーンを装備したユニットが複数いた場合、同じ属性であれば効果の高い方のみ適用されます。
※このルーンを装備したユニットが複数いた場合、違う属性であれば両方の効果が適用されます。
※この効果は装備ユニットが出撃状態の時のみ発揮されます。
※属性補正の上昇は、各種ルーン効果やカントリーマインド、シードモンスターの召喚効果などと重複します。

回復を行なった際、対象の最大体力を超えて回復させ、オーバーヒール状態にすることができます。【救援時は無効】
オーバーヒール状態のユニットは超過回復分が体力として加算され、攻撃力と攻撃範囲が強化されます。
超過した体力は時間と共に徐々に減少し、時間経過やダメージを受けて超過体力がなくなると、オーバーヒール状態は解除されます。
※オーバーヒール状態の時は、常に体力最大の状態として扱われます
※オーバーヒール状態で強化される攻撃力と攻撃範囲の上昇値は、ルーンの魔力値に応じて上昇します。
※超過体力の限界値は、対象の最大体力値とタフネスに応じて高くなります。
※超過回復分は体力の現在値に加算されるため、最大体力は上昇しません。
※ガッツ上昇、各種ルーン効果やカントリーマインド、シードモンスターの召喚効果などで上昇した体力やタフネスは有効となります。
※オーバーヒール状態の時に上昇した体力やタフネスは、一旦オーバーヒール状態が解除されるまでは参照されません。
オーバーヒール状態のユニットは回復の対象になりません。
※多段回復の途中でオーバーヒール状態になった場合、以降の回復分は超過回復に加算されません。
※この効果は救援ユニットに対しては発揮されません。

セーバールーンについて

回復職の後衛ユニット専用ルーン。
リーチ151以上の後衛回復ユニットが、覚醒数が10以上で装備可能となります。
※カントリーマインドの効果によって変化したリーチも有効となります。
※装備条件を満たさなくなった場合、ルーンは自動的に取り外されます。

ルーンの魔力値に応じて攻撃力と体力が増加します。
※この効果はアタックルーンやライフルーンと重複します。

装備ユニットの周囲に、攻撃を行う「スピリット」が召喚されます。【救援時は無効】
スピリットの攻撃は、稀に体力40%以下のモンスターを即座に癒すことがあります
※スピリットのリーチ、同時攻撃数、段数、攻撃範囲は装備ユニットと同じになります。
※スピリットの攻撃力と攻撃間隔は、それぞれ装備ユニットのパラメータとルーンの魔力値に応じて増減します。
※ガッツ上昇、各種ルーン効果やカントリーマインド、シードモンスターの召喚効果などで上昇した攻撃力や攻撃間隔は有効となります。
スピリットの攻撃力は、装備ユニットの攻撃段数が少ないほど高くなります
スピリットの属性補正は、装備ユニットの属性ごとに以下の値で固定となります。
 【炎属性】炎:100% 水:67% 風:150% 光:100% 闇:100%
 【水属性】炎:150% 水:100% 風:67% 光:100% 闇:100%
 【風属性】炎:67% 水:150% 風:100% 光:100% 闇:100%
 【光属性】炎:89% 水:89% 風:89% 光:100% 闇:150%
 【闇属性】炎:89% 水:89% 風:89% 光:150% 闇:100%
※スピリットの攻撃はモンスターの外皮の影響を受けません。
※スピリットの攻撃中に装備ユニットがバックした場合、スピリットの攻撃も中断されます、
※モンスターを即座に癒す効果はエグザントルーンとは違い、時間経過による影響を受けません。
※スピリットは攻撃や回復の対象にならず、ユニット数に換算されません。
※エクストラクエストの叩塔では、スピリットは装備ユニットと同じくタップ操作をした時に攻撃を行います。

スピリットがいる時に装備ユニットを含むいずれかのパーティーメンバーの体力が0になった場合、2秒間、体力0になったパーティーメンバーの体力を即座に全回復させる効果を発動します。【救援時は無効】
この効果が発動した場合、スピリットは一時的に消滅します。
※効果時間内に同じユニットが再び体力0になった場合も、再び効果を受けることができます。
※消滅したスピリットは一定時間後に再度召喚されます。この時間はルーンの魔力値に応じて短縮されます。
※再召喚までの時間はウェーブをまたいでも引き継がれます。
※セーバールーンを持つユニットが複数出撃していた場合、すべてのスピリットが同時に効果を発動し、消滅します。
※この効果は救援ユニットに対しては発揮されません。

フレイムガードについて

装備ユニットが炎属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。

アクアガードについて

装備ユニットが水属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。

ウィンドガードについて

装備ユニットが風属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。

ブライトガードについて

装備ユニットが光属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。

ダークガードについて

装備ユニットが闇属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させます。

ゼネラルガードについて

装備ユニットが炎・水・風・光・闇属性のモンスターから受けるダメージを魔力値に応じて減衰させますが、単属性ガードよりも効果が低くなっております。

ゴルドコレクトについて

装備ユニットをパーティインすると、魔力値に応じ、ゴルドの獲得量が少し増えます。
※装備ユニットがパーティインしていれば効果発動しますので、出撃の必要はございません。
※コレクト系ルーンは装備したユニットが救援に駆けつけても効果発動いたしません。

エクスコレクトについて

装備ユニットをパーティインすると、魔力値に応じ、経験値の獲得量が少し増えます。
※装備ユニットがパーティインしていれば効果発動しますので、出撃の必要はございません。
※コレクト系ルーンは装備したユニットが救援に駆けつけても効果発動いたしません。

ルーンコレクトについて

装備ユニットをパーティインすると、魔力値に応じ、ルーンの獲得率が少し上昇します。
※装備ユニットがパーティインしていれば効果発動しますので、出撃の必要はございません。
※コレクト系ルーンは装備したユニットが救援に駆けつけても効果発動いたしません。

シードコレクトについて

装備ユニットをパーティインすると、魔力値に応じ、シードの獲得率が少し上昇します。
※装備ユニットがパーティインしていれば効果発動しますので、出撃の必要はございません。
※コレクト系ルーンは装備したユニットが救援に駆けつけても効果発動いたしません。

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