メルストヘルプページ

ユニットステータスについて

属性について

ユニットやモンスターの互いの相性を決める属性になります。
【属性関係】
・炎属性…風属性に強く、水属性に弱い
・水属性…炎属性に強く、風属性に弱い
・風属性…水属性に強く、炎属性に弱い
・光属性…闇属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える
・闇属性…光属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える
属性による影響は一律ではなく、各ユニット固有の属性補正に従いますので、ユニット詳細のレーダーチャート2P目をご確認ください。
属性補正が101%以上であれば優勢99%以下であれば劣勢となります。

武器種別について

ユニットに付随する扱う武器に応じた種別になります。
武器によって、得意とするモンスターの外皮が異なります
【武器種別】
斬撃…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
突撃…得意・不得意なく、平均的にダメージを与える
打撃…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
弓矢…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
魔法…得意・不得意はないが、属性相性による得手・不得手が大きい
銃弾…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
回復…モンスターを攻撃せず、味方ユニットを回復させる

レアリティについて

そのユニットの大まかな能力を表しています。
レアリティが高いほど、総じて初期能力も最終能力も高くなります
【レアリティ】
★(ノーマル)…一般的な能力を備えたユニット
★★(レア)…優れた能力を備えたユニット
★★★(ハイレア)…かなり優れた能力を備えたユニット
★★★★(スーパーレア)…とても優れた能力を備えたユニット
★★★★★(ウルトラレア)…とてつもない能力を備えたユニット

ルーンスロットについて

各ユニットが備えているルーンを装備可能なスロットになります。
各ユニット、初期状態で1個はスロットを持っていますが、2個目以降のスロットは、覚醒した時に解放されます
覚醒によるルーンスロットの解放上限はユニットのレアリティに応じており、
★=2個
★★=3個
★★★=4個
★★★★=5個
★★★★★=6個
となっております。

空きルーンスロットへの自動装備について

パーティインユニットにルーンの空きスロットがある場合、クエストやギルドバトルへの出撃時に未装備のルーンから自動で装備し効果を発動いたします。
※ ルーンの自動装備は「ルーン一覧」内の「自動装備」よりON/OFFの設定ができます。
※ 「自動装備」内のルーン自動装備より武器種別に第6優先まで優先度を指定できます。
※ 手動で設定されたルーンが優先されます。第1優先~第3優先を未設定にして第4優先を設定した場合、第4優先が最優先となります。
※ パーティユニットのみ対象となり、救援ユニットには自動装備されません。
※ 同種のルーンはパーティ画面上の左側から魔力値の高い順に自動一時装備されます。
※ 一時装備されたルーンはクエスト終了後、未装備ルーンに戻されます。
※ 設定確認ボタンより武器種別の優先順を確認いただけます。

自動一時装備の際のルーンの優先順位は下記となります。
【一時装備するルーンの優先順位】
・職種限定ルーン(※※)(例:アーチェルーン)
・クイックルーン
・アタックルーン
・有利属性ルーン(※※※)(例:ユニットが水ならフレイムルーン)
・ライフルーン(※)
・タフネスルーン(※)
・エンデュアルーン(※)
・スピードルーン(※)
・ドッジルーン(※)
・ゼネラルガード(※)
・有利属性ガード(※)
・自属性ガード(※)
・自属性ルーン(例:ユニットが水ならアクアルーン)
・上記以外のすべての属性ルーン
・ゴルドコレクト
・シードコレクト
・ルーンコレクト
・エクスコレクト
※印のものは、武器種が斬撃/突撃/打撃のユニットのみ装備判定されます。
※※印のものは、該当のルーンがない場合、装備判定を飛ばします。
※※※印のものは、回復職ユニットは装備判定を飛ばします。

SPボーナスについて

クエスト開始時のSP初期値に対して加算されるSPのボーナスになります。
パーティに編成されているユニットのSPボーナスがクエスト開始時の初期SPに加算されます。
覚醒ランクを上げるほどにSPボーナスは増えていきます

Lvについて

ユニット成長の目安になります。
レアリティによって上限が決まっていますが、覚醒によって上限は解放されていきます。
また、ユニットLvが1上がるごとに、ユーザー救援や仲間救援時の参戦時間が0.1秒づつ加算されていきます。

体力について

ユニットの生命力になります。0になると戦闘不能になって退却してしまいます。

タフネスについて

ユニットのタフさを表しています。タフなユニットほど、ダメージを受けても後退しにくく、後退距離も短いので、盾役に向いているといえます。
※タフネスの数値は「後退する体力の割合」と「後退距離」から算出されております。

移動速度について

ユニットの移動力を表しています。移動速度が速いと、クエスト中のユニットの移動が素早くなります。

攻撃力について

ユニットの攻撃力を表しています。

攻撃間隔について

ユニットの攻撃間隔を表しています。攻撃間隔が短いと攻撃を多く繰り出せます。

リーチについて

ユニットが攻撃を開始する距離を表しています。リーチが長いユニットほど遠くの対象を捉えて、攻撃を開始します。

攻撃範囲について

攻撃時にダメージを与えられる範囲です。
リーチによって移動・攻撃の判定を行い、攻撃を行う際のダメージ範囲として攻撃範囲が利用されます。
攻撃範囲内であっても、同時攻撃可能数を上回る対象にはダメージを与えられません。
尚、攻撃範囲の数値については、公表しておりません。

保護について

保護を設定することで、該当ユニットに対する「お別れ」等の操作を制限します。大切なユニットを誤って手放してしまうことのないよう、お気に入りのユニットは忘れずに保護しておきましょう。

フォームチェンジについて

一部のユニットは、武器種や属性、各種パラメータやキャラクターイラスト、SDモーション等を切り替えることができます。
「ユニット詳細>フォームチェンジ」から設定することができます。
※切り替えられる内容は、キャラクターにより異なります。
※育成した覚醒ランクやレベルはフォームチェンジ間で共有されます。
フォームチェンジ前後のユニットをユニット一覧上に同時に保持することはできません。
※フォームチェンジ機能に対応したユニットにユニットスタイルが提供された場合、ユニットスタイルを装備できるのはフォームチェンジ前のユニットに限ります。フォームチェンジ後のユニットにユニットスタイルは装備できません。

ページトップへ PAGE TOP
corporate logo
© Happy Elements K.K