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今回のマロの総数教えてください!!


ちょうど1800通でした! たまげた!!!! たくさんの質問、感想、本当にありがとうございました!!!!



メインストーリー第二章の雪の国以降は当初の想定より巻き進行になったんじゃないかと邪推してますが、 もし全部描ききるつもりでシナリオが続いていたらどれくらいのボリュームになっていましたか?


ボリュームはそんなに変わらないと思います。どこかで前後編が1回挟まるぐらいかなと。


メルクストーリアを綴る上で、ライターさんによって特色があるのは当然だと思いますが、大枠を外さないように気をつけていたこと、ルールなどはありますか?


シナリオの読後感が後味の悪いものにならないようにすることは、ひとつ、気をつけていたこととしてあったかなと思います!


この度は改めて質問する機会をいただき、ありがとうございます! 実際にゲームとして出すつもりでも、シナリオを作成してから色んな理由で公開できなかったものがあると思います。 その中で、シナリオライターさんがこれは時間が許せば出したかった…!と思うものと、 シナリオライターさんが個人的に一番ユーザーの反応が見たかったなーと思うもの、 それぞれ思い出せる範囲で1つずつ教えてほしいです。


作成してから、ということであれば実はお蔵入りしたものはほとんどありません。 私の記憶している限りはすべてのシナリオが公開されていると思います。(出せなかったとは違うのですが、情勢を顧みてリリース月をずらしたものはありました) なので反応もすべて拝見させていただくことができました。


実装されなかった国のレジェンド達の設定などあれば聞きたいです!


動物の国のレジェンドは麒麟モチーフの少女を予定していました。 歩いたところに豊穣が発生し、その能力を自覚しているため人々のために歩き続ける。でもその夢は「足を止めて、花を見つめること」……という設定です。


素敵な話がたくさんで、大好きなゲームでした。 国別ストーリーのシナリオを作る時、1番初めの発想はどうやって生まれて共有されていましたか?


まずは様々な要件を汲んだうえで担当ライターが案出しをして、それをライター内でチェックしたのちに他の職種の方々にも共有していくという流れが多かったように思います。


エイプリルフールやにゃんこコラボ、またカウントダウンのショートストーリーはそれぞれとってもはっちゃけた感じで面白く楽しかったのですが、ライターさんたちも楽しかったですか? ここまでやっちゃって大丈夫?もっとぶっ飛んで大丈夫?とドキドキワクワクでしたか?


楽しかったですが、一方で「もっとぶっ飛ばないと面白くないかなあ」と不安もありました。楽しんでいただけたのでしたら何よりです。



運営の皆さま、お元気でしょうか この度は素敵な企画をありがとうございます そして、ご回答時期が周年お祝いということで、13周年おめでとうございます!と、こちらで言わせてください ピックアップされない質問だろうな…と思うのですが… 性別逆転や女装男装ネタが好きな癒術士として… 性別逆転や女装男装のお話を書いてみたかったユニットはいらっしゃいますか…!!!??? 個人的にすごく気になります… メイド隊長も好きですが、恥じらいを感じるユニットに可愛い衣装を着てもらったり、女性が思わずときめいてしまう男装ユニットを眺めたりしてみたかったです 性別逆転なら、ユウくんたちとエルシアム勢のお話が読みたかったな…などと… 奇跡的に何かお話のタネになりましたら、よろしくお願いいたします


パッと思いついたのはカプナートとヘキサルトでした。 名門出身のツンツンツンツンツンツンデレツンツン令嬢・カプナートちゃん。そんな彼女が出会ったのは謎の美少年・ヘキサルトくんだった。誰にでも優しいヘキサルトくんだが、まっすぐにぶつかってくるカプナートちゃんには別の表情を見せ……的な。 エルシアムの性別逆転は危険です。ラガンケイルがメルストの限界を超えたボディを披露することになるので、世界の理を破壊してしまいます。


メイン第二部植物国編の「置いていく者と置いてかれる者の気持ち」など、メルストではストーリーごとに現代人でも深く悩んでしまうような普遍的なテーマを1つ以上据えているような印象を受けます。 これらのテーマはどのようにして着想を得て、その国や人物関係に落とし込めるようにしていくのかを是非教えて下さい!


メイン二部のころは各国が抱えている課題やテーマというものが明確になっていたので、まず「それについて自分がどう思うか」からスタートしていました。 メイン植物なら「人身御供にもっと強い拒否感ある人がいるだろうな」とか「自分が置いて行かれる側なら劣等感すごそうだな」という感じです。これに結論を出すことを目指して物語を書いていきます。 大事にしていたのは、テーマに対する反論(否定ではなく「それがすべてじゃないよね」という温度感)ができるキャラ・パートを用意することで、どの意見もあくまでその国の一側面であることを意識していました。 キャラクターについてはテーマに合致する既存キャラがいればその子を優先的に出演させていたのですが、ピンポイントで合致するパターンはなかなか珍しく、新規キャラに役割を担ってもらうことが多かったです。 植物でいうとテーマの代弁者に合致するキャラがいなかったのでシスルが生まれ、それに対する反論枠にはローザやシアノが合致したので出演……という感じです。


メルストのストーリーがどれも大好きです。シナリオライターさんに毎日美味しいものをたくさん食べてほしいくらいに感謝しています。 メルストは印象的なセリフや、「……」という間や場面転換による独特な読後感、ほのぼのと優しいけれど優しいだけではない寄り添うようなメルストだけの空気感があります。 これらを維持しながらシナリオを組み立てる時に、何か意識していることなどありますか?また、シナリオライターさんが特別に思っているシナリオや、自分で書いてすごく自信作!好き!と思う場面などありますか?


どこかで書いたことと被っていそうなのですが、キャラクターの存在を否定しないことは意識していました。 どれだけ嫌いな相手であっても「この世からいなくなれ」とは言わない。もしくはそう言わない関係まで進展させることを目指していました。エルピスとスティーノスの関係は割とその体現になったのではないかなーと思っています。


ストーリーの中でライターさんの予想を超えて(手を離れて)成長したキャラクターはいますか?


何かで言った気がするのがエルピスで、それ以外だとシスル、ムディアとかでしょうか。勝手に喋っているのはイッスマンです。



メインストーリー及び国別イベントストーリーの最終回のまとめ方については、どのくらいの時期から決まっていたのでしょうか。


イベントストーリーの最終回で描いた要素自体はかなり前から考えていましたが、それを最終回の形としてまとめることは割と終盤になってから決めました。


シナリオを作る上で気をつけていることや、シナリオ作りのアドバイスなどあればお聞きしたいです。 メルスト大好きです。心に残るストーリーをたくさん描いていただき、本当にありがとうございました。


アイディアは割とすぐに枯渇するので、ちょっとでも興味があることには首を突っ込んでおくのが吉です。


こんにちは!小学生の頃からメルストを楽しませて頂きました! 国別イベントがすごく好きなのですが、メルストの豊富なキャラクターの中から、どうやってストーリーに出てくるキャラを選んでいるのだろう……?と不思議に思っていました。 実装からずっとストーリーに出ていなかった子が突然メイン級の抜擢をされていたり、実はこんな子だったんだ!と衝撃を受けたり…… 国別イベントを作る上でどうやってキャラクターを選んでいたのか、教えて頂きたいです! 最後になりますが、ずっとずっとメルスト大好きです!お元気で……!


別の質問の回答と被るのですが、その話のテーマに合致する場合は新規キャラではなく、既存キャラを優先的に採用していました。 もしくは登場させたいキャラが決まっており、それに充てて話のテーマを決めるパターンです。


本日もギルバトおつかれさまです。 メルクストーリア完結からもうすぐ一年、思い出すのは学生時代、宿題を一問解く度にクエストの出撃ボタンをタップしていたあの頃。気がつけば推しユニットが動いている様子を勉強そっちのけで眺めていました。 シナリオライターの皆様はユニットのモーション制作にも携わられていたのでしょうか。イチオシのユニットモーションなどもお聞きしたいです。 私は「ちいまる」のユニットスタイルの移動モーションを初めて見た時の感動が忘れられません。パートナー「シュトルツ」との努力の結晶、なのでしょうか。 また、癒術士を始めて最初にできた推しである「ノルン」の星4進化前後で攻撃モーションが“杖を掴んだまま攻撃”から“杖を浮かせて攻撃”に変わったのは魔法の国では順当な成長なのでしょうか。星5進化したら杖で殴る打属性になっていた可能性もあるのでしょうか。 (ここで質問する内容ではないとは思いますが、メモリアルアプリにてパーティの編成、クエストへの出撃もしくはギルバト演習などの追加の予定はございませんでしょうか。) 長文お読みいただきありがとうございました。これからも素敵な作品を世に送り出していただけますと幸いです。皆様の益々のご発展をお祈り申し上げます。


モーションに関してはシナリオライターがまず設定を作成し、それを参考にアニメーターさんがモーションを起こしてくれていました。 「性格的にこういう動きはしないかもです」「居合切りさせたいです」みたいなオーダーを出させていただくことはあったのですが、大部分はアニメーターさんの手腕です。


アナザーユニットや毎月のユニット衣装などストーリー付きの衣装を実装する際に、ユニットストーリーありきで衣装を考えるのかユニットを決めてから衣装とストーリーを決めるのか、どっちの割合が多めだったかが気になります!


ユニット先行が多かったように思います。


投稿できる最後の日だから、 これだけはもう一つ 私は疲れた時とか、 何気ない日常の些細なひとときで、 メルストの事を思い出します。 メルクストーリアは 私にとって、 宝石箱のような、 心にキラキラと輝いている 素敵な思い出がいっぱいつまった世界そのものです。 今も色褪せずに心を照らし続けています。 あの時は、 本当にたくさんのユーザーさんと関わりました。 シナリオライターさんは複数おられるかと思いますが、 【私たちユーザーと同じく、 メルクストーリアをプレイする側に立ってみたことはありますか?】 それとも、 あえてユーザー側の立場にならない、と、 プレイする側には立たず、 シナリオのみに徹する方もおられたのかしら? シナリオが煮詰まった時、立場を隠して、 ルームで好きなイベントストーリーを聞いてたりしてたら楽しいなと思って、 質問しちゃいました メルクストーリアのライターさん、 メルクストーリアの運営ちゃん、 私を含むユーザーたち、 サービス完結で離ればなれになった私達だけど、 あの頃のあたたかい世界は、 いまも変わらず残っています。 これを読んでいる、あなたの心の中に、 画面越しのもどかしさや 終わってしまった切なさも、 メルストが大好きな気持ちも、 どうしたら心に中にまで注げるのか。 このような機会を与えてもらったことに、 伝えられることに最大限の感謝を。 本当にありがとうございます どうか、お元気で☆ミ


ルームはこっそり見させていただいておりました! みなさんのリアクションが励みでした。ありがとうございます!! またゲーム外ではありますがリアルイベントも皆さんに混じって楽しませていただいておりました。楽しかったね……。


翼を生やして天輪を発生させた空の国の人たちと、 各々の特徴を持った集団を作った動物の国の人たちと、 妖怪という呼び名で括られた和の国の人たちをどのように区別していましたか


空の国の人は輪っかの有無で、動物の国と和の国の人は衣装で区別することが多かったです。


メルクストーリアが作品を通して伝えてくれたメッセージが、人生の指針や生きる力になって、ずっと私を助けてくれています。ありがとうございます。メルクストーリアチームには何人かシナリオライター様がいらっしゃると思いますが、チーム内でなにか通底する”メルスト哲学”のようなものを共有しながら制作されていましたか?ある場合はその内容も教えていただきたいです。


「悪党は出さない」。正確には「悪には見える人にも、納得できる理由・バックボーンを作る」という点でしょうか。


おはしゅらー!お久しぶりです メルストに携わってくださった運営さんの方々、お変わりないでしょうか? 早速質問失礼します! シナリオを思いついた時から私たちの元に届くまで、大きく展開や結末が変化したお話はありますでしょうか? もしありましたらぜひ印象に残っているお話など教えていただきたいです〜


他のライターさんはわからないのですが、私はプロット通りにシナリオを書き上げられたためしがないので、そういう意味ではほぼすべてがそうかもです。 ただオチはテーマにも関わるため、そこまで変化させることはなかったはずです。……多分。


メフテルハーネそれぞれの国の設定が次第に開示され、後から繋がっていく様子がとても楽しかったのですが、これらの設定は最初から決まっていたものなのですか?(登場するユニットや役職なども含めて)また、大筋はメインのシナリオライターさんが決めたのか、それぞれのライターさんが意見を出し合って決めたのかなど裏話もあればお聞きしたいです。


国の根幹にかかわる情報のほとんどはリリース初期あたりから作っていたものです。ただ長期作品の宿命というか、それを軸に後から肉付けされていったものや、まったく新しく生えてきたものもあります。 肉付けの例で言えば魔法の国の「禁術」。これは当初ヘルメトレスしか存在しなかったのですが、同格のアイテムが欲しくなったときに彼の「愚者に割り振られている」という部分を膨らませる形で現在の設定に固まりました。 新しく生えてきた例はお菓子の国の聖雪祭など、季節イベント系に多かったです。ただお菓子の場合は3rdの節目でもあったので国そのものの掘り下げもしたいと思い、元々あった建国秘話とつなげる形で構築していきました。


今なら言える、出したい設定だったキャラクターは、どんなキャラクターですか?


主人公の師匠的ポジションに偏屈じいさんを出したかったです。アヴァンモンに統合する案もありました。


好きなモンスターもたくさんいるのですが、シャロンブルさんがめちゃ格好良くて、 スイパラコラボの時にも飾られてたり、メインストーリーにも出てきたりと、とても嬉しかったです! みんなそれぞれに思い入れのある子たちばかりだと思いますが、 とくにこの子が好き!とか生まれるまでに難儀したとか、この子が運営さん内で断トツ人気だった!等あればお聞きしてみたいです。


人気だったとは少し違うかもしれないのですが、モンスターをグッズ化する、ピックアップするという話題になると確実に候補にあがってくるのはジュレイムでした



自分以外の他のライターの方が書いたシナリオで好きなシナリオはありますか?


どのシナリオも苦労や思い入れがあって制作されていると知っているので、メルストのシナリオはぜんぶ大好きです!


メイン第二部(特に雪の国以降)で入れたいなあと思っていたけれど入れ損ねてしまったエピソードなどありましたら聞きたいです。


恐竜の国でサバゲーをやる回を書きたかったです。


それまでも背景や立ち絵の変化、イラスト、音楽と文章で十分に魅力あるシナリオでしたが、メイン2部以降ごろからエフェクトの登場でぐっと魅力を増したように思います。エフェクト追加はシナリオ作成にも影響はあったのでしょうか?やってみたかった試みなどはありますか?


エフェクトを追加していただくことで、ストーリー中で、背景や立ち絵の変化などでは表現できないアクションを表現したり、スチルをアニメーションのように動かしたりすることができるようになりました。 やりたかった試みはほとんどすべて最終章まででやらせていただいたと思います。2部最終章スタッフロール以降の演出などが、まさにそれですね。 色々な方にたくさんのご協力をいただいて、魅力的な物語をお届けすることができたと思います。


ストーリーでのキャラの表情管理が、メイン2部あたりからとても豊かになったように思います。個人的に国別最終章のユウくんの表情は衝撃的でした。テキスト以外での演出面で印象的な試みがあれば教えてほしいです。


タイプライター演出(メイン雪編の冒頭などに使われている、全画面にテキストを出す演出)は、実装していただいて演出に様々な遊びを持たせられたように感じます。実際、遊び倒させていただきました。 また非常に細かい点なのですが、少数民族の国前編から、背景演出(背景にぼかしをかけたり、背景を動かしたり)を実装していただきました。 これで「ムディアが起床した直後、視界がぼんやりした状態からまばたきして視界がはっきりする様子」などを再現でき、それまでは演出しづらかった「臨場感」みたいなものが演出できるようになった…と思います。


隠し要素や回収しきれなかったフラグってありましたか?


メフテルハーネの地図は、実はモンスターの形にちょっと似ています。


ストーリーを書いている際に、メフテルハーネの住人の意思や存在や命を感じた不思議な出来事がもしありましたらぜひお聞きしたいです!


物語をどうするか悩んでいて、「上手く言えないけどなんかこうじゃないかも」「何となくこうな気がする」と思う時、メフテルハーネの人々やモンスターが生きているように感じます。


最初期にベリルの出身国が雨の国になっていたと思うのですが、18カ国+雨の国以外に想像されていた国ってありますか? また、シナリオライターさんが旅行するならどこの国に行ってみたいですか?


ボツになった国の構想はあったと思います。 どの国も魅力的ですが、まずは主人公のおうちがある王国でしょうか。


メフテルハーネ、という名前はどのような意味が込められていますか。


世界に生きるすべての者たちの心が一つの音楽として奏でられるようなイメージです。 もともとメルストには「鈴」という楽器モチーフがあったので、そこから音楽の要素としてメフテルハーネという単語が選ばれました。


私はトネさんことパネットーネが自分の能力や立場、責任を自覚し、自分ができることの少なさに絶望して立ち止まるのではなく重たい役目を当然のこととしてやり通す精神力の強さに尊敬の念を深く抱いています。シナリオライターさんも本当にこの人すごいな!!と思うメルストのキャラクターはいますか?


バルトロメイのように生きられたらなと思います。メイド服を着ることがそうなのであれば、着るしかないかもしれません。


メインストーリーやイベントストーリーで初登場して、後に実装されたユニットが多数いると思います。この子達ははじめから実装予定だったのですか? 天子様は名前だけ登場してここぞという時に実装しようと決めていたのか?とか、ヴァルネットはロマネバロムと☆5実装が被るからずらした?…など色々気になっていました。 何かエピソードがあったら是非聞きたいです。


初めから実装予定だったユニットもいれば、後から実装することになったユニットもいます。 天子はチーム内で、いつか実装したいけれど、いつが天子様実装に相応しいのかな…という話がずっとあり、メイン和の国編での登場に合わせて実装することになりました。 ヴァルネットも、いつか実装できたら…と思っていたものの、機械の国3rd時点では予定は未定でした。 初めから実装予定になっていたのは、少数民族3rdのリシなどです。


サービス終了以後もこのような質問の場を作っていただきありがとうございます! 早速質問なのですが、エレキの国3rd「時を紡ぐ白い部屋と約束の絆」のラストで、プリルが『人を愛するということは、その人の想いに自分の想いを重ねること』というメリアの発言を引用します。 一方、その次の少数民族の国3rd「桃源郷の月光と永遠楽土の夢」では、終盤に女性(フーディエ)が『愛おしいものに己を重ねたら、その心にもう少し近づけるのではないか、触れられるのではないかと、思うからです』という話をしています。 異なる国別イベントで語られるテーマに繋がりがあるのは、意識されて書いたものだったりするのでしょうか?当時のストーリーの組み立て方について、意識した点があれば教えていただけると嬉しいです!


意識したものではありません。 メフテルハーネのことや、そこに生きている人々やモンスターたちに想いを馳せていたら、ひとりでにテーマやメッセージに繋がりが見出せるようになっているのだと思います。


ユニットストーリーでしか会えないユニットさんたちの背景やお話を聞きたいです。 王国のヴィッテちゃんの弟と妹、空の国のエルーリオくんのお父さんなど、どの辺りまで設定をもらってユニットストーリーを書かれていたのでしょうか。


キャラによりました。 デザインしてくれたイラストレーターさんから「この子は長女です」「こういう家族構成です」という情報をいただく場合もありましたし、こちらから「末っ子属性をつけるとより魅力的になりそう」「家族との確執を持たせよう」というふうに提案させていただく場合もあります。 たとえば「兄・姉」という情報だけいただいて、下は弟なのか妹なのか、何人いるのかなどはお任せしていただくパターンは割とあったかも……?


メイン二部妖精の国で開催された世界会議について、各国の代表をどのように決めましたか?


その国の意見を代表できる人、というイメージで選びました。 実際にその国の元首を務めている人を登場させられない(そういうポジションに当たる人が存在しない、あるいは複数いる)国も多かったので、人柄や考え方を踏まえて、たとえ国家元首でないとしても、周囲の人々が「この人は国の意見を代表できる」と送り出せる人物は誰だろう、と思いながら執筆を進めました。


シナリオ制作の際に「こういうルールを決めていた」「話を合わせるために共有していた設定」などがあれば教えていただきたいです。


シナリオ制作の際には、「新ユニットや新モンスターを登場させること」「ユウくんやメルクは誰かを否定しない」等いくつかのルールが決まっていました。 話を合わせるために共有していたのは、国や世界観にまつわる設定などでしょうか。


過去にティティちゃんが「和の国イベ、つららちゃん編もプロット書いてたらしいんだけど、こっちのお話も遊んでみたかったなのだよね♪」とツイートされていましたが、他にも今だからこっそり教えてもらえるストーリー没案などありますか?特にメインやイベントストーリーに顔出ししていないユニットにどんなお話が用意されていたのか気になります。魅力的な設定を持つユニットがたくさんいるので…!


外伝イベントですが、トーリスやエッタの新たな一歩を描いた簡易的なプロットがありました。 炭鉱を出たトーリスや学校に通うエッタが「何を得て、何をこれから目指すのか」について掘り下げたお話です。けっこう気に入ってたので、機会があれば描きたかったですね。


第一部EDではヒイロの過去のワンシーンがお披露目されていました。実際に彼らの過去編はシナリオとして構想は練られていたのでしょうか?読みたいです


ざっくりとだけ考えていましたが、シナリオとして制作できるほど詰めてはいませんでした。


メルストらしい、優しくも美しい言葉の取り合わせ(言葉選び)ができるようになりたいです。 このような語彙を培うために、シナリオライターの方は日頃どのようなことを心掛けているか、なるべく具体的に教えていただければと思います。


「こういうとき、どう言われると嬉しいかな」「こういう風に振る舞えたらいいな」みたいなことは執筆中よく考えていました。メルストで描かれる優しさは自分にはないものなので、自分のなかで最初に出てきた言葉ではなく、理想や憧れの領域に置いてある言葉をよくチョイスしていた気がします。 書いている本人が言うのもなんですが、書き手が優しい人である必要はなく、「優しくありたいなあ」と思えているかどうかがメルストらしいセリフを書くのには重要なのかもしれません。


質問の募集、本当にありがとうございます!メルクストーリアが心の底から大好きです。 メインストーリー第二部最終章のありとあらゆる言葉が心に響きまくっていて、ついつい深く感情移入して読んでいたので、メルストが完結した寂しさがメルストによって少しずつ癒されていくのを感じています。 最終章を書いていたときの気持ちはどのようなものだったのでしょうか?最終章ということもあり、その結末や過程には色々と悩まれたのでしょうか? よければお聞かせください。


最終章をどういう内容にするか、またそこに至るまでの過程をどうするかには非常に悩みました。ユウくんたちとずっと悩んでいたと思います。 最終章そのものを書いている時は、もう物語の行きつく先は決まっていたので、あまり悩んではいませんでした。 ただ書いている最中は、「メフテルハーネでの物語を書けるのはこれが最後なのかなあ」と、あまり実感が湧かなかったところがあると思います。書きたい物語はもっといっぱいあったので、そのせいかもしれません。

