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シナリオライターへの質問にお答えします!

チャチャちゃん、お久しぶりです! 元気にしていましたか? メルストが無事サ完して、チャチャちゃんはティティちゃんと同じように広報係を終え普通の村人に戻ったのでしょうか? ティティちゃんと同じ村で楽しい毎日を過ごしているのでしょうか? チャチャちゃんとティティちゃんが楽しい日々を過ごしているといいな…って思っています!

とても元気に過ごしています。普段は普通の女の子としての生活をエンジョイしていますが、こーほーの役目が必要となればいの一番に駆けつけてくれます。

メルクストーリアが終了して、何をされていますか? P.S.運営さんOVW5の発売待ってます。

シナリオを書いたり、会議に出たり、ご飯を食べに行ったりしてます。

メインストーリー。とても長いと思うのですが、どのような順序立てで展開を決めたりしますか? またアイデアを出すときのコツなどあればお聞きしたいです。

ライターさんによってやり方は変わるのですが、私はとりあえず完結までに『絶対通過するポイント』を設定しており、それ以外は割と臨機応変に決めていました。第二部でいうと「砂漠の国でターニングポイントを迎える」「主人公とトゥリアが和解する」です。 ソーシャルゲームのシナリオはその時々の運営状況に左右されるところもあるので、話の振れ幅に余裕を持たせておくことを意識しています。 アイデア出しのコツは「執筆前にとにかくインプットを増やしておくこと」かなと思います。 メルストは交代制とはいえ毎月新しいシナリオを執筆しないといけないので、新しいアイデアを取り入れる余裕がなかなかありませんでした。そのためこれまで貯めこんできたアイデアの貯金を切り崩す形になり、これが枯渇したときが非常に苦しかったです。 なのでアイデアをどう出す、という前に取り出せるアイデアをたくさん準備しておく……というのが大事かなと思います。

メルスト本当に素晴らしいお話をありがとうございました!!!! この一文を伝えるためにマシュマロを送りたいところでもありますが、質問もあります! 改めて趣味で小説を書いてる身として質問です! 物書きとして日頃気をつけている、これだけは外せない!と言ったものはありますか!? あれば教えていただきたいです!

ライターさんによって異なると思いますが、私は『人気作に逆張りをしないこと』を意識しています。 人気ということはそれは所謂「売れ筋」なので、それを理解できなくなるのは商業ライターとして結構致命的だと考えているためです。 なので人気なものは人気なものとして受け入れる。それが自分にもハマれば良し、仮に自分には合わなかったとしてもどういうところが受けているのか、自分の作風・技術であればどのように再現できるかを考えるようにしています。(趣味で書くときはあまり気にしていませんが)

こんにちは!またメルストのアカウントが動いているのが見れて嬉しいです! 早速ですが自分はオリビエが大好きです!始めたときからずっと何かのストーリーに出てきて欲しいなぁと思ってました! そんな中紅茶店イベントで出て来てくれたこと、表情差分ができたことが本当に本当に嬉しくて…!! 紅茶店のようにたくさんの既存キャラが出てくるストーリーはいくつかありますが(全部大好きです!)、こうしたストーリーには「既存キャラをたくさん出してお祭りにしよう!」というようなコンセプトがあったのでしょうか?

メルストはご存じの通り、キャラクターがとてもたくさんいて、それぞれに愛してくださるユーザーさんがいらっしゃるので、出せるタイミングがあればたくさんだしてあげたいという気持ちはありました。 例でいうと魔法の国2ndやアミャダ紅茶店の外伝はコンセプトの時点で登場キャラをたくさん出そうというコンセプトでした。

元気ですかーーー?!!

はぁい!!!!!!!!!!!!!!

今回どういったきっかけでこのような企画をしてくださったのでしょうか?

サービス終了後にいただいたたくさんのお手紙、そしてあるイベントでメルストユーザーさんの熱量を実感したのがキッカケです。もらいっぱなしじゃ我慢ならねえ!ということで今回の企画に繋がりました。 少しはお返しできたでしょうか?

毎回、素敵なシナリオに笑ったり、心をキュッと切なくしたり青春を思い出したり、涙が止まらなかったり本当に毎回、ユーザーの私は魅了されてきました シナリオライターさんもご自身が手がけたシナリオで結末が分かっているのに笑ってしまったり、泣いてしまったりしたことはあるのでしょうか

シスルに関してはエルシアム入りが確定した時点で結末がある程度決まっていたので、書いていてキュッとなった部分は多かったかもしれません。

ついつい読み返しちゃうイベストやメインストーリーのエピソードなどはありますか?

エルシアム編です。自分のなかのエンタメ論がまとまっているので、執筆に迷ったときなどは読み返しています。

サ完に伴ってメインストーリーを完結に持っていくにあたって、もしカットされてしまったりしたストーリー展開がありましたら教えていただきたいです!

恐竜の国でサバイバルゲームをやる回が…あったかもしれません。

メルストのストーリーは芯のあるテーマ性とその掘り下げが美しく、見惚れてしまいます。 テーマから広げていく際に意識していることやコツなどはありますか?

結論がテーマに対する答えになっているかでしょうか。 途中まではいい感じにストーリーがまとまっていても、結論がテーマから逸れている……ということが往々にしてあるので、そこはズレないように気を付けていたかもしれません。

メルクストーリアには膨大な数に及ぶキャラクターがいますが、そのキャラクター全員の相関図や歴史などはどのようにして把握、整理、もしくは他のメンバーと共有していらっしゃるのでしょうか? 私も創作をするので、差支えの無い範囲でよろしければ何かポイントがあれば是非参考にしたいです。

基本的な設定(歴史など)は1つの資料としてまとめられており、それを確認していました。 キャラクターの関係性については過去のシナリオすべてを検索できるツールがあり、そこに名前や用語を打ち込んで確認していました。後から入られた方にはホームページの相関図も見ていただいています。

メルクストーリアは完結してしまいましたが、今でもあのキャラクターのお話、あの国のエピソードが書きたい、と思い浮かぶことはありますか?

死者、空の国はあまり触れる機会がなかったので、もっと書いてみたかった気持ちはあります。こういう国でどんちゃん騒ぎのコメディをやってみたいですね。

素敵な機会をご用意して頂きありがとうございます。 私はよく絡みのないユニット同士が出会ったらという想像をしているのですが、書いてみたかったユニット同士の絡みなどがあれば教えてください!

エルピスとフィーリアは独特な空気感になりそうで面白そうですね。 2人に限らず、第一部メンバーと第二部メンバーの絡みは書いてみたいです。

対称的なキャラクター造形がキーとなっているストーリーの場合、キャラクターデザイン、キャラクターの詳細な設定、ストーリーの大まかな流れはどのような順番で決定されることが多いですか?

詳細な設定がまず決まり、そこからイラストレーターさんに「こういう対比にしたいんです」という相談をしてデザインをお願いすることが割と多かったかもです。 ただ例外もあったりしたので決まった流れというものはありませんでした。

もしメルストで再びアナザーユニットを描くとしたら、どのキャラクターを選びますか? その理由もお聞きできたら嬉しいです!

レギュレーション的に無理な気もしますがテオです。 ルタリスクが第六のゴドルコン化した世界軸のやさぐれテオ(20歳)というアイディアがあったので、一度しっかり形にして救ってあげたい気持ちがあります。

スチルイラストやBGMなどが合わさることで、想像以上にグッと来る演出になったシナリオは何でしたか?

雑な回答で申し訳ないのですが大体全部です。

サービス完了した今でも、メモリアルアプリでシナリオを読み返しては癒されています。 ライターさんおすすめの読み返して欲しい場面はありますか?

自分で考えると難しいですね……。皆さんの琴線に触れた部分を読み返していただければ嬉しいです。

キャラクターの名前を付ける時、どのようなタイミングで付けますか? 名前の由来を考える時の、規則性などもあれば教えてください!

基本的には設定を考えるタイミングです。 全体での規則などは特にないのですが「お菓子の国はお菓子の名前」「忍者は歴史上の馬の名前(ちいまるは除く)」など、グループごとには存在していました。

作中の音楽について、ストーリーを読み進めていると丁度物語のクライマックスなところで音楽も一緒に盛り上がったりすることがあるのですが、読む速度と音楽、もしかして計算されて作られていますか?メルストの音楽最高!

執筆と音楽の作成はほぼ同時に進行しているのでこれは偶然の賜物です。 ただ、いただいた音楽を聴いてからシナリオを調整することはたまにあります。

もっと書きたい!というエピソード教えて下さい!

本当にたくさんあるので、ここには書ききれないのですが…少数民族の国3rdは、もうちょっとだけエピソードを書きたかったな…と思っています。 当初は現在リリースされている話に加えて、ユエと兄弟弟子の話や、ユエが人ならざるものと賭け事をする話を考えていたのですが、色々あって没になりました。 またヨルスウィズがアカデミーを創設した時のエピソードも書きたかったのですが、書く機会がなくお蔵入りになりました。

メルクちゃんのユニットストーリーで主人公らが温泉(足湯)を楽しんだりクレープを食べたりトトトーストを楽しんでいる姿、とてもかわいかったです! 10周年の秋葉原コラボでユーザーもほとんど同じ体験を楽しませてもらいました。シナリオライターさんも楽しまれましたか?

はい、楽しませていただきました! 自分でイベントを楽しみながら、更にユーザーさんが楽しまれている様子を見て楽しむ、という二重の楽しみ方をさせていただきました。

2020年から始まった課金シナリオ、1番手がサローディアちゃんで2番手がデニキと、メルストのトップユーザーが愛するキャラが続々と登場する流れに一般ユーザーは陰ながら嬉しく思ったものでした。 みんなに人気のキャラクターを意識して書くシナリオはどんな気持ちで挑まれましたか?

プレッシャーを感じる分、何よりも書き手の自分が一番楽しもう、と意識していました。皆様にも、ユニットたちの特別な姿やお話を楽しんでいただけたのなら何よりです。

コラボストーリーを作るにあたっての裏話等あれば教えて頂きたいです!

コラボで使用させて頂く原作作品の世界観を損なわない、再現性を意識し、原作ファンの方が不快な思いをしないようにする――という部分をチームとして重視しておりました。 コラボストーリーの制作は細心の注意をはらう必要がありますが、資料として原作作品を履修している時間はとても楽しかったです。業務を行う部屋には原作作品が本棚に沢山並んでいて、とても幸せでした。

メルストのライターさんを今後も追いかけたいのですが、イラストを描いてる人達より見つける事が難しいです。追い続ける方法ってありますか? また、メルストを書く上で癖だけど出さないようにしていたものなどあれば伺いたいです

ほとんどがXなどを使っていないので、申し訳ないのですが追跡は難しいと思います。もしどこかで名前を見かけたらよろしくお願いいたします。 癖に関してはメルストに関わるまでは勧善懲悪で書くことが多かったので、悪党を悪党のまま終わらせらないようにするのは結構意識していたかもしれません。

数年前からメルストをプレイし、サービス完結を見届けた者です 今まで何度かメルストの続編のスマホアプリが出る、コミカライズが出るなどといった内容の夢を見て、起きた後にちょっとした虚無感に襲われるときもありました(実話) メルクストーリアのゲームとしてのサービスは完結しましたが、こんな形で新しい供給が来るとは思っておらず一ファンとしてとてもうれしい限りです! そして、シナリオライター様への質問ということですが、メルクストーリアのメイン2部からはスティーノスさんやシスルさん、雫の国の人たちなどいろんな意味で今までのストーリーでは見られなかったような印象強いキャラも多く登場しましたが、そのような方たちも最終的にはみな各々が幸せでいられるような結末にたどり着くことができました。 そこで疑問なのですが、こういったキャラたちが最終的にどのような結末を迎えるのか、どのようにだれと関わってどう変わっていくのかというのは、ストーリーやそのキャラを描いていく流れでのどの段階で決めているのでしょうか? 始めからこのような流れでいこう!となっているのか、それともストーリーを読んで感想を呟いている多くの癒術士さんたちの声を聞いたり「やっぱりこうしてあげた方がいい」と思ったりして変わっていったのか気になります!

スティーノスのように準レギュラーとして何度も登場するキャラクターの結末は最初の時点であらかた決めてあり、そこにたどり着くことを目標に執筆しています。 とはいえシスルなんかは結末にいくつかの選択肢があったので、途中までどっちに転がるかは自分でもわからずに書いていたところはあります。もしかしたらトゥルータに誘われて一緒に化け物になる方のENDだったかもしれない。 スティーノスはこれまでやってきたことのしっぺ返しとして絶対にエルシアムを爆破してやろうと思っていたのですが、思ったよりシリアスになったので爆破まではいきませんでした。そういう実際の流れで微調整することは多々ありました。

サービス完結から半年経った後にこういった機会を設けていただいてとても嬉しいです。 有難うございます。いつまでもメルストは大好きでとても大切な作品です。 メルストはメインや国別で登場人物が再登場することがありましたが、そういったときは最初に担当されたライターの方が書かれている、または確認をされていたのでしょうか また違う方が書かれていたときは気に掛けたことやこうしていたなどありましたら教えていただけると嬉しいです。

担当ライターさんにチェックをお願いしており、必要に応じて修正していただくこともあります。 私には違う方のキャラクターを100%再現するのは不可能(その人特有の台詞回しや空気感があるので)なので、8割は寄せられるように意識していました。 残りの2割は新しい要素・魅力などで埋め、再登場してくれてよかったと思ってもらえる仕上がりになればと考えていました。

メインストーリー 第一部について 第一部オリジンは、ユーザーの私達も、運営さんも皆、メフテルハーネ初心者だったあの頃を思い出せて、今も大好きです 加筆verも、大筋のシナリオは同じですが鮮やかに彩られた、色褪せない過去を思い出しながら話すようで、こちらも同じくらいに大好きです メインストーリー 第一部以外にも初期に登場した、ユニットストーリー、初期の国別イベント、等、加筆verを公開する計画はあったのでしょうか? また、『第一部 加筆verを作ろう!』となった経緯や、制作秘話などあれば是非とも聞いてみたいです

第一部は見た目上の話数がかなり多く、とっつきづらい印象があったので、第二部への移行も踏まえて、新規参入しやすくしたいという意図がありました。 その過程で、過去には描ききれなかったエピソードやスチルの補完が行えてありがたかったです。

シナリオライターさん達の間で話の展開・結末に対して特に意見が分かれたり、決めるのに難航した話ってありますか?

致命的なもの以外は執筆するライターさんの意見を優先する方針だったので、提案をすることはあっても意見が分かれることはあまりなかったです。 自分のなかで延々と考え続けていたものについて「どっちが良いと思います?」みたいに意見を求めることは割と多かったかもしれません。

エリオダスさんのように名前もセリフもあるのに立ち絵が存在していないキャラクターの姿はシナリオ作成時考えていますか?

考えていない場合が多いです。

キャラクターの二つ名はどうやって決めていますか?

URに関してはとにかく字面の強さを意識してつけていました。逆にRはわかりやすさ重視で、造語も基本的にはNGにしていました。

それぞれのシナリオについている題名。かなり意味深なものも多いし、考えぬいて付けられてるんだろうなぁと感心しております。 そこで、ライターさんから見て「これだ!」という珠玉のタイトルがありましたら教えてください。その理由と一緒に。是非に!

「ボトルとバケツとなんでもない話」がシナリオの雰囲気ともマッチしていて好きです。

こんにちは! 私はコルティアちゃんとトロイメライちゃんが大好きで、二人とも国別イベントで突然新しい立ち絵が出てきたのが嬉しすぎて変な声が出た記憶があります。 そこで気になったのですが、新ユニット以外で立ち絵が実装される基準はあったりしたんですか?(あと、可能ならこの二人の設定資料とかも見てみたいです...!)

詳細絵がストーリーで使うには特殊な角度だったりする場合は、イラストレーターさんに書き下ろしていただきます。(トラストなど)

シナリオのタイトルによく造語が使われていると思うのですがどうやって創っているのか気になります!

「この漢字と漢字が組み合わさった言葉があれば今回のシナリオにピッタリなのにな~! え~い、くっつけちゃえ!」みたいな感じです。(諸説あり)

サービス完結後だから言えるお話ありましたらお聞かせください 「やっちゃったー」「うまいことやっちゃったー」どちらでも

プライアルは元々班長として登場させようと思っていたのですが、話のプロットが出来たあとにすでに班長の設定とイラストが作成されていることが発覚しました。「やっちゃったな~」と思いました。

各国別ストーリーのテーマ・コンセプトはどうやって決めていたのか、メインストーリーのあの終わり方は2部が始まった時から決まっていた事なのか知りたいです

国別ストーリーに関しては特にルールなどはなく、そのときそのときの対応ライターさんが書きたいものを書いている……という感じです。 終わり方については「ユウ&メルクが敵だった少年と一緒に旅立つ」というオチは決めていました。

こんにちはです、質問の機会をくださってありがとうございます。 メルクストーリアは多彩な登場人物と心温まるストーリーがいっぱい詰まっていて大好きです。 その素敵なストーリーの出来上がる順番が気になります。 話ありきでユニットキャラが生まれるのか、ユニットキャラの設定ありきで話が生まれるのでしょうか? どちらの場合もありそうですが、数年温めてたネタをやっと出せたと言った場合もありそうなので、気になりました。 ひいらぎさんを生み出してくださってありがとうございます。 これからもメルクストーリア大好きです、応援しています。

ユニットによる……というのが正直なところです。傾向として国イベは話ありき、毎月のガチャはキャラデザイン・設定ありきで作っていることが多かったと思います。

メルストといえば素晴らしいストーリーと魅力的なユニット達ですが、数多いるキャラ達の中で制作陣の方々が特に癖を詰め込めた関係性の2人はいらっしゃいますか?

どの関係性にも別ベクトルの癖が込められているので「1番はいない(比較が難しい)」と前置きはさせていただくのですが、印象に残っているうちの一組はトゥルータとシスルです。

メフテルハーネの続きの物語を書きたいなど思った事はありますか

機会があれば読み切りぐらいのサイズ感で書いてみたいですね。

いつもメルストのストーリーで号泣していた一般癒術士です! 本当にあったかくて優しい、最高のストーリーをありがとうございました、、!! メルストライター陣の方々は、シナリオを書きながらとかで泣いちゃうことはありましたか?

締め切りに間に合わなくて泣いたことはあります。

メフテルハーネでは電話や音声の録音など音を伝える道具の登場を避けていたと感じていますが、何か重要な設定などが隠されていたのでしょうか? 鈴や鐘を“鳴らす”行為や、心石やエレメントから声が聞こえる事象など、音が重要なファクターなのでそういったことも関係しているのかなとも思うのですが… もし物語上明確には出されなかった裏設定などがあればお聞きしたいです!

これに関してはユルエが基準になっており、彼女が「遠くにいても話せる魔法」を創っているなかでホイホイそれが出来るものを出すのはどうなんだ……ということで縛りを設けていました。 またメタ的にはも通信技術があると色んなことが便利になりすぎてしまう(他国との連携がとりやすくなってしまうなど)ので、意図的に避けていた部分は有ります。

メフテルハーネという、優しくてとてもすてきな世界を描かれていたような、語彙や文章力を養うための、おすすめの、これをやってみるといいよ、というようなことや、心がけなどはありますか…?

月並みですが色んな本を読むこと、そして書くことが一番だと思います。 本を読んで「この言葉いいな」「この流れいいな」と思ったらインプットし、それを自分流にアレンジしてアウトプットする……を繰り返すことで自分のものとなっていくと思います。

隣人のみなさまへ こんにちは。実はまだ全然国別などを読み進められていない癒術士です。 テキストに加え立ち絵の表情がコロコロと変わり、画面が揺れたり切り替わったり、多様な音楽で世界を広げたり、ひとつのお話を読むことがまるで映画のように楽しめてしまいます。 膨大です。今でも好きなキャラクターやストーリーが増えていきます。11年の重みを感じながら、癒術士4年生も楽しめています。本当にありがとうございます。 さて、本題の質問です。ストーリーに直接関係するわけではない上に曖昧なのですが、端的に言えば、ライターさんは日々何をどう感じ取り、学びながら生活しているのか?です。 個人的な感想ですが、小さな小さな深い傷を大切に描くところがメルクストーリアの特徴のひとつだと思っています。誰かが死ぬわけではないし、今すぐに命尽きるわけでもない、でも寂しい、痛い、苦しい、悲しい…そういう綻びを、幸せを決めつけないいくつもの答えで掬い上げていくような感じがします。手放しで肯定できなくとも願わずにはいられない、そんなメルストが大好きです。 こういった綻びは誰もが見つけられるわけではないと思います。狙って探せば偏見も入り込むでしょう。だからこそ、メルストのストーリーの完成度には毎度驚かされています。 ライターさんは、普段何からインスピレーションを得ているのでしょうか。どんなものや出来事が物語の核になるのでしょうか。生活の中で何を心掛けていますか?やはり人間を観察しますか?書き出した物語のどんなところに悩みますか?…あといわゆる"性癖"に当たる要素を入れる決め手は…? お聞きしたいことが山程あります。うまくまとめられなくてすみません。答えられそうなもののみでかまいません!少しでもライターさん方の心に触れられたら嬉しいです。どんな小話でもハッピーになれます。ぜひ、よろしくお願いします。 次は常夏かな…恐竜かな…これからもメフテルハーネを旅し続けます。ノ・エール! どこかの隣人より

インスピレーションをどこから得てくるかは本当に人によって様々です。 同じ映画を見ていても人によって感動するポイントが違うの同じで、他のライターさんが刺激を受けたものを私が見ても何も感じられないことはよくあります。 ……という前提でお話させていただくと、私は映画館でインスピレーションを得ることが多かったです。 より正確にいうと映画をみた帰り道で「ここよかった」「あそこは自分ならこうした」と考えているときがインスピレーションに繋がることが多かったかなと。創作意欲と言い換えても良いかもしれません。

ローディング漫画が大大大好きでした…! もっと沢山読んでいたかったです。 あの小話は、ライターさんが考えていらしたのですか? それとも、イラストレーターさんの趣味(?)ですか?

ライターは監修だけでイラストレーターさんが考えてくていれました。

お疲れ様でした。おかげでメルストとても楽しかったです。 質問ですが、ストーリーを考える際に、実際に存在する神話、昔話、或いは都市伝説などを元ネタにしたことはありますか? もしよろしければ聞かせてください。

ストーリーよりもキャラクターの名前・設定で使うことが多かったです。

設定は練られていて、そのキャラにスポットを当てたストーリーも出す予定だったがサービス完結の都合上出来なかったユニットはいますか?

アヴァンモンでしょうか。

ストーリーの演出で、やってみたかったけど実現できなかったことはありますか?

後々できるようになったのですが、黒い背景に横向きに文字を表示するのが以前は結構難しかったです。 のちに「やっぱりやりたいんですけど……」といったときに「あ、できますよ」と言われて技術の進歩ってすげーとなりました。

ユニットが進化した際のストーリーはどのようにして決めていましたか。

まずはビジュアル面でどういう進化が望まれているかをイラストレーターさんと相談し、それをベースにストーリーを膨らませる形が多かったです。

ストーリーを描く際、どのキャラクターを出すのかをどうやって決めていましたか。

既存キャラクターということであれば、基本は担当のライターさんが書きたいと思ったキャラです。

ユニットの属性など、ゲームシステムにも繋がる内容をストーリーに登場させる際には方々に確認が必要などといった制約はありましたか。

「ギルドとか出します」みたいな話をした記憶はあるのですが、制約というほどの縛りはありませんでした。 元々システムとストーリーのつながりがそこまでない作品なので、確認すること自体が少なかったのもあります。

心温まるストーリー、どれも楽しませていただいていました。 2部に入ったころから、家族愛、特に親目線のストーリーがいくつか見られるようになったのは、シナリオライターさんにパパママがいらっしゃったからでしょうか? それとも、プレイヤー層の年齢を見て、そういった視点のものがあってもいいのでは?となったためでしょうか。 子どもと一緒にメルスト始めた母プレイヤーとしては、とても胸に刺さりました。(そして、子ども目線だとこのストーリーはどう見えるのかなぁなんて考えながら)

子供がいるライターはほとんどいなかったので、家族ものへのこだわりが強いライターが揃っていたのかもしれないです。

エイプリルフールネタ、毎回面白おかしく楽しませて頂いていました! 多種多様なネタはいったいどこから絞り出していましたか!?

芽流素斗学園のときはエイプリルフール担当者が集まって考えていました。 他のときも人数の違いはありつつも、色んな職種の方が集まって意見をだしあっていました。

バルトロメイ以外にもメイド服など女装するようなユニットはいるんでしょうか!?彼だけの特権ですか!?

ミルリトンならGOサインを出していたと思います

長く物語を作っていくにあたって、モチーフ被りやネタ被りなどで苦労したところはありますか?

たくさんあります。機械人形のキャラクターを考えていた矢先にアンティークが登場したときは「やられた!」と思いました。

いつもありがとうございます。 メルクストーリアといえば、やはり"完璧なハッピーエンド"という印象が強く、そのような優しい世界に触れることで、救われてきた部分が自分の中にたくさんあると思っています。 メルクストーリアの核ともいえるようなその世界観はどのように作られたのでしょうか。 癒しの力を、我々読者にも届けようという意図がそこにはあったのでしょうか。

開発初期のリーダーが「優しい世界」「牧歌的」「悪人がいない」などのキーワードを方針として挙げていらして、そこから「じゃあそんな世界が作られるとしたらどんな考え方の人々が暮らしているんだろう?」「どんな環境だったらそんな考え方になるんだろう?」「そんな世界を作るには、そんな世界で暮らすには、どんな苦しみや辛さがあるんだろう?」と、 世界観に誠実であるためにあれこれ掘り下げていった結果、メフテルハーネの土台やメルストの中で描く価値観が出来上がっていったのかなと思います。 ユーザーさんと一緒にメルストの世界を楽しみたい、ユーザーさん同士でも楽しんでほしいという始まりだったので、明確に「癒しを届ける」「読後感のよい物語」という言葉が現れたのは皆様と一緒にメフテルハーネを広げていく中でのことだったと思います。

メルクストーリア12周年おめでとうございます!今年も運営さん達と一緒にお祝いできるとは思わず、とっっっても嬉しいです、本当にありがとうございます!! 早速ですが質問です。アルセリアさんの傷痕やディーヴァたちの歌など、ストーリー上欠かせないユニットの設定があるかと思います。それらは、ライターさんが設定を伝えてキャラデザ等してもらうのでしょうか?それとも、キャラデザからストーリーを作り出していくのでしょうか? また、キャラデザ等設定としてはあっても、ストーリーに盛り込みきれなかったものがあれば教えていただきたいです。 (うだうだ言いましたがもうストレートに聞いちゃいます!クロエちゃんの手足に傷痕の様なものがあるのですが過去に何があったのでしょうか!!ライターさんにお聞きする事ではない気もするのですが良ければよろしくお願いいたします(´つヮ⊂)ウオォ) クロエちゃん最推し より

メルクストーリアのキャラ作りですが、基本的にはライターがキャラ設定などを設計し、イラストレーターさんの手を通して、より魅力的なキャラに仕上げて頂くという工程で進めておりました。 ただ、既存ユニットの進化やおまけ衣装においては、チームに所属するクリエイター全員が推しの衣装を真剣に議論して、出したい要素を熱く語って頂き――その内容をライターがシナリオに落とし込むというパターンも御座いました。

初期実装だったコーネリアさん、レイさん、ファーラさんなど重要な出来事に関わっていたことが明らかになったキャラについて、長期間短いユニストしか公開されていない状態でしたが、最初から世界観に関する特殊な設定などは決まっていたのでしょうか?

決まっている子もいれば、具体的にどう落とし込むかまでは決まっていない子もいたり、また設定から変更を加えた子もいました。

再アニメ化するとしたら希望は!

アニメ映画になったメルストが見てみたいですね。

表情差分で苦労した区間はありますか?

科学3rdで思いがけずシャリッシュのシリアスなシーンを書くことになったのですが、おもしれえ顔の差分しかオーダーしていなかったので苦労しました。

チャチャちゃん、お久しぶりです!もう会えないと思ってたので突然のX発言ビックリしました。また会えて本当に嬉しい! 質問ですが、本編と国別ストーリーの分岐(トト有無)は初めから考えていたのですか?気になってたので質問の機会ありがとう!

国別と本編の差異として「トトがいないこと」は、最初の国イベから決まっていました。実際にどう描くかを固めたのはその後になります。

メルスト完結後もXの更新や質問コーナーを設けてくださりありがとうございます シナリオライターさんへの質問とのことですが、ユニットストーリーも対象でしょうか? 質問ですが、メインストーリーやイベントストーリーは別の並行世界ということが明かされましたが、ユニットストーリーもまた異なる平行世界なのでしょうか。 「ユニットストーリーで出会っているけどメインやイベントでは初めまして」 「メインやイベントで出会っているけどユニットストーリーでは初めまして」 というユニットも多数おりますが、ユニットストーリーはどういった世界線になるのでしょうか。 メインとイベントで出会ったことがないキャラと一緒にPTを組めるため、また異なる世界線と考えても良いのでしょうか。

ユニットストーリーも異なる並行世界という認識で大丈夫です。

メルスト(の、特に国別ストーリー)のバリエーションの豊富さについて質問させてください! 空の国2nd、科学の国3rdなどで扱われる論文発表や研究の進め方が真に迫っていると感じました。これらのお話を作る際に、どのように下調べや調査をして臨まれたのかを知りたいと心から思っています! 理系の、特に論文絡みのシナリオについて、理系でないと思いつかないディテールがあると感じていました。 本当に論文関係の体験がある人が書いたのではないか?とすら思うほどで、本当に気になっています。もしよかったら物語作りのお話を教えてほしいです! (お話そのものや登場人物たちの出す結論も本当に大好きです!メルスト大好き!)

「このキャラクターならこう進めそう・書きそう」というのを根幹に置いています。 そこに説得力が足りなかったり、自分の知識外の専門的な言い回しを使いたいときにその都度都度調べる……という形が多かったです。

国別の順番はどのようにして決められていたのでしょうか? 少数民族2ndとかは2ndの締めみたいな感じがしたり、年末の次期にお菓子3rdが出たのも大好きだったのですが、どこまで考えられていたのでしょうか

厳密なルールはなかったのですが、先に前後のガチャが決まっていることが多いので、そこで出てくるキャラとの国被りは出来るだけ避けるようにしていました。 各周のラストや季節ものについても「この国で行こう」と決めていたわけではなく、その時点で残っている国から選んでいた形になります。

降臨モンスターが雨の影響を受けたというストーリーになったように、暴走や爆走を絡めたお話はありますか

構想はありましたがうまくハマらなかったので没にしました。

他にどんな国があれば話が面白くなると思いますか

そのときの時世などで変わってくると思います。

メルストのそれぞれの国毎にアレンジされたことわざ(お菓子の国なら『鳥肌』が『ザラメ肌』のような言葉)が好きなのですが、どのように考えて作られていたのでしょうか?

普通のことわざを使おうとした際に、「これは言い換えられるんじゃないか?」と思いついたときに言い換えていることが多いです。 また「この言い回し(単語)はこの国には存在していないんじゃないか?」と気づいた時などは国にあいそうな言い回しを検討したり、そのことわざの使用自体を避けるようにしていました。

機械の国3rdイベントにて登場したシェラザードさんは物語を描いている人ですが、時折仕事が嫌になって逃げ出してしまうことがあります。 シナリオライターさんにもシェラザードさんのように逃げ出そうと思ったことや逃げ出した経験などはありますか?

逃げ出したかったことはありますが、お話を待っていてくださるユーザーさんがいるので逃げ出しませんでした。

こんにちは! 半年ぶりのチャチャちゃんの発信に狂喜乱舞しております! 早速質問です。 オケコンの時に、(恐らくリリース当初の方針ですかね?)「メルストの怪我、痛みの最大はぎっくり腰レベル」というような話があった気がしますが、ストーリーが進むにつれ、メンタル的な痛みも含めて「ぎっくり腰超えてね!?」としばしば思っていました。 いえ…ぎっくり腰経験したことないので、動けないほど痛い・1回なったらなる前には戻れないぐらいの認識なのですが。 最後までぎっくり腰が痛みの最大値という方針だったのか、途中で上限を上げたのか教えてください!

第二部に入ってから上限は上げました。ただ出血などは避けるようにしていたので、メンタル面の痛みに寄っていった気がします。

お話を作る上で、メフテルハーネの各国にテーマのようなものがありましたら、教えてほしいです!

基本的に国ごとのテーマというのは特に存在していないです。ただ植物はしっとりした話になりがちだったり、そういう『傾向』はあるかもしれないですね。

サービス完結後もこのような機会を設けていただきありがとうございます! 質問→科学の国2ndに登場するジェルマンさんのように、ユニットになりそうでなっていないキャラクターがユニットとして登場しなかったご事情などあるのでしょうか?? ラーテルが大好きなので第一部その後の特別篇で登場してとても嬉しかったです! 本当に素敵なゲームに出会わせてくださってありがとうございます!!ずっと大好きです!!!

彼らは元々実装する予定はなく、でも普通のモブ立ち絵では表現しきれないポジションのキャラクターでした。なので実のところ実装される方が珍しいパターンだったのです。 実装する場合も予定のガチャに合致する(例:闇属性の銃撃キャラが必要というオーダーが先に来るので、それに合致するビジュアルのキャラしか出せない)ことが条件なので、なかなか難易度が高いのが実情でした。

作業のお供ってどんなものですか?

私含めて甘いものを横に置いているライターさんが多かったように思います。お好きな甘いものは千差万別で、時々お菓子の交換などもしていました。 他にも音楽を聴いてらっしゃる方も多かったです。書いているシーンに近いゲームの音楽などを聴いておられました。

ギムレ機関やゼロの設定、メイン2部に登場させることはいつ頃から考えられていましたか

第二部は当初から2つの巨大組織が登場することを予定していました。 片方はエンターテイナー集団にすることは決めていたのですが、もうひとつは「秘密結社」ということしか決まっておらず、宙に浮いた状態が続いていました。 そんなとき、イラストレーターさんから「七つの大罪をモチーフにしたユニットを出したい」というお話をいただき、これはユニストだけで終わらせるには勿体ない & 秘密結社の設定とも合致するということで晴れてギムレ機関設立……という流れだったと思います。

メインストーリー第三部の構想はありましたか?

ありませんでしたが、もし第三部があれば、第二部を経た世界を新キャラクターたちが旅するような物語を書きたかったです。

こんにちは☆ミ もう一つ質問ですヾ(・o・*)シ 【ストーリーを書かれる際、似通った実在の場所に、取材に行かれたりしましたか?】 例えば…常夏の国のために、海岸…漁港…いや、ここはリッチに!ハワイを満喫した! 植物の国をイメージして、屋久島…いや、さすがに大袈裟か…田舎へ森林浴へゴーー!!とかw 絵師さんの設定画は見られたりしそうだけど、空の国のために、教会などの聖堂画をあえて観に行ってインスピレーションをもらうとか、ストーリーを生み出すのに実体験を絡ませてるのか気になった次第です。 ではまたね、ですーε=ε=(ノ≧∇≦)ノ

1つシナリオを書き終わったら次のシナリオのプロットを用意する……というスケジュールだったので、取材目的に出かけることなどはあまりありませんでした。 逆に「最近行った場所をモチーフにしよう」みたいなパターンは割とあった気がします。

メフテルハーネ各国の、国によって全然違う多種多様な文化がいつもすごく面白いなと思います。(雪の国のミルカとか!) 実在する様々な国の文化を参考にしてたりするのでしょうか?それとも、想像で書いているのですか?

さまざまな文化を参考にすることもあれば、こういう環境ならどんなものが発展しているだろう、あるいはどんなものがあると面白いだろう、という形で想像からつくっているものもあります。